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终极海军上将无畏舰修改器
  • 类型:NES游戏
  • 版本:v1.0.0
  • 平台:游戏
  • 时间:2024-06-29 15:06:48

终极海军上将修改器辅助

游戏截图
  • 终极海军上将无畏舰修改器
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终极海军上将无畏舰修改器在广阔的海洋上展开战斗,游戏提供多种任务和挑战,打击敌人和保护友军等,玩家需要运用策略和技能,管理舰船的装备,武器和防御系统。

2024/6/29终极海军上将无畏舰修改器技巧

基础知识1:击毁舰船的方式有多种,包括:a损坏船体结构(打空血条);b进水沉没(打空浮力条);c火势失控(一旦触发即秒杀,无论还有多少血多少浮力);d人员损伤(超过40%伤亡)

ab是最通用的摧毁方式,对大型船主要用a,而b很难,特别是后期,因为损管能力的提升;c要看目标的损管能力以及自己的脸,触发了可以增加击杀效率,但是一般不刻意追求(早期船只因为损管设备差,以及某些发射药/弹头装药的debuff,容易烧死,后期则因为装备的提升,烧死概率大幅降低);而d效率非常低下,是炮弹完全无法击穿目标时,使用he大量射击才能达成的效果。偶尔也会因为弹药库爆炸之类的严重损伤导致人员损失超过阈值。

基础知识2:伤害机制

炮弹击中目标会有4种结果:

a.跳弹(ricochet)与完全抵挡,无伤害,着弹角度不好就会发生跳弹,某些ap弹跳弹率较高,炮弹穿深太低会被完全抵挡;

b半穿(partial penetration),微小伤害,比跳弹强不到哪去,穿深不足时发生;

c击穿(penetration),满伤害,且会有模块损伤(要看炮弹威力和命中位置),需要穿深充足击穿装甲且弹头在舰体内引爆

d过穿(over penetration),一半伤害,可以造成进水,穿深过大,完全打穿目标,弹头在舰体外引爆

结构破坏,也就是打空血条,是最通用,最可靠的击毁方式。而要大幅削减血量,必须击穿目标c,或者过穿目标d,而ab是无效命中。
终极海军上将无畏舰修改器

终极海军上将无畏舰修改器配置

1、最低配置

需要 64 位处理器和操作系统

操作系统: 64-bit Windows 7

处理器: Intel Core i5-2500K 3.3GHz, AMD Phenom II X4 940

内存: 4 GB RAM

显卡: Nvidia GeForce GTX 660, AMD Radeon HD 7870

DirectX 版本: 11

网络: 宽带互联网连接

存储空间: 需要 4 GB 可用空间

2、推荐配置

需要 64 位处理器和操作系统

操作系统: 64-bit Windows 10

处理器: Intel Core i7 3770 3.4 GHz, AMD FX-8350 4.0 GHz

内存: 8 GB RAM

显卡: Nvidia GeForce GTX 1060, AMD Radeon RX 580

DirectX 版本: 11

网络: 宽带互联网连接

存储空间: 需要 8 GB 可用空间
终极海军上将无畏舰修改器

终极海军上将无畏舰修改器dps,命中率,火力密度

有效dps=单发炮弹威力*单位时间投射量*命中率*击穿率

击穿率这个变量先分离出去,前文讲的装甲与穿深就是详解这个变量;

然后单发炮弹威力这个变量,很简单,由火炮口径,弹头装药决定,没什么好研究的;

单位时间投射量也好说,正比于炮管数量,反比于装填时间。在空间和船体载重量的制约之下,炮管数量自然是越多越好,这部分属于火炮布置方案的内容,之后讲舰船设计时详解。装填时间由火炮口径与倍径决定(推进药也有少许影响),而这两者的选择优先考量穿深,其次是命中率,装填时间可以认为是个常数,不必刻意去改动以达到某指标。如果说装填太慢单位时间投射量不足,不能有效拦截小型高速目标,那只因为炮没选对。(注:成员熟练度和装弹机配件也影响装填时间,但都是简单的拉高就行,不需要取舍)

而命中率,是重中之重,是仅次于穿深的第二考量要素。能影响命中率的因素很多,大体分为两类,一类是不需要trade-off的,无脑用最好就是,至多需要考量下性价比和重量,例如测距仪等级,雷达等级,成员熟练度,这些没有讨论的意义。而另一类是需要trade-off的变量,比如船体宽度高度,舰桥类型(没错,舰桥不是数值越高越好)等等,下面将逐一分析这一类,以及其它的特殊影响因素。同类变量之间做加(减)法,不同类变量之间做乘法。比如基础准精度(base accuracy),就有很多变量可以做加减法,而成员熟练度对精度的影响,则是另一个变量,和这个base accuracy之间做乘法。(从单个变量的影响大小看,明显是做乘法的更厉害)

a 稳定性stability,是绑定特定船体的数值,越大越好,90稳定的船体,比75稳定的船体,基础精度高十几个百分点,另外稳定性会降低恶劣天气惩罚(糟糕的天气降低命中率)和机动惩罚(打舵会降低命中率,被雷坏了舵的某著名战舰就打不准了),这俩惩罚应该是做乘法的,即使数值不大影响也不小,当然是越低越好。

b 船体宽度变量beam,加宽舰体提升基础精度,降低恶劣天气惩罚,降低机动惩罚。主要代价是更重的发动机和转向更慢,对高速舰船来说,发动机重量占比不小,所以加宽程度要量力而行;额外的buff是提高减伤比率(之后讲防御的时候会解释这个概念)。

c 船体高度变量draught,降低舰体提升基础精度,降低恶劣天气惩罚,降低机动惩罚。主要代价是转向更慢,降低减伤比率。额外buff是减少发动机重量。

就目前版本,个人十分推荐矮胖船体,转向烂可以通过螺旋桨/辅助引擎/舵机这些组件的升级弥补,而命中率提升是实打实的。

d 纵摇pitch/横摇roll

这俩是无法避免,只可适当控制的debuff,作用于基础精度。前者来自于纵轴线上的质量分部,后者来自于横向质量分布。质量分布越接近两端,则debuff越大。纵摇主要来自于过于接近头尾的主炮塔,横摇来自于两侧布置的火炮(主要是副炮)。比较吊诡的是,单纯把主炮放在接近头尾的地方会增加纵摇,但是装甲带会大幅拉长增重(主装甲带主甲板会默认覆盖最远端的弹药库和轮机仓),而这会大幅降低纵摇,所以拉开布置主炮塔反而会降低纵摇,因为装甲增重的影响更大,代价显而易见,就是挤占载重。所以重甲舰船天然的不可以把炮塔排得很开(以优化齐射角)现实战舰齐射角一般都很烂,主要就是要缩短装甲带减重吧,轻甲船倒是无所谓,炮塔射角越大越好,只要别让纵摇太大。而横摇的主要取舍在于副炮数量,这里推荐副炮打打dd够用就行,副炮堆再多也打不了大中舰艇。

e 纵倾longitudinal weight offset/横倾tranverse weight offset

这俩是可以几乎完全避免的的debuff,作用于基础精度。前者来自于前后质量分布不均匀,后者来自左右质量分布不均匀。左右不均匀很少见,除非你副炮鱼雷全装在一侧,然后用那一侧接敌,这种特殊设计显然缺乏战术上的灵活性。而前后质量不均通常很好解决,中置舰桥(以及下方的动力仓),前后主炮布局,重心天然很接近中间,小幅的纵倾用调整船首船尾装甲的厚度即可配平。而全前置主炮或者全后置主炮的布局,减少纵倾则要靠调整轮机舱和炮塔的位置,通常也可以做到完全配平。

f 舰桥加成,作用于基础精度,以及远程精度long range accuracy,后者具体怎么算的我还没完全弄清,暂时不讨论。但是有一点很明确,舰桥不是用数值加成越高的就越好!加成数值越高的舰桥,往往长度和宽度都是更大的,这是明显的负面影响。舰桥过长直接挤压主炮布局,而且即使主炮数量没减少,也拉长了装甲带,也就是挤占了载重。舰桥过宽则可能影响副炮布局,即使不影响,也会减少主炮的射角,也就是恶化齐射角,降低输出能力。所以选择舰桥,是在加成数值和占用空间之前做trade-off

g 烟雾干扰smoke interference,作用于基础精度的debuff,可以降低到0。通常中后期船只都可以通过升级动力系统的配件清零。如果不能,那是因为追求高航速,排烟需求太大,这种情况下,就是加速能力和命中率之间做trade-off了。

另外,还有个概念叫smoke obstruction,固定20%debuff,单独的变量做乘法,来自于目标船只释放的烟雾(cl和dd具备的技能),或者是自己排出的废气遮蔽瞄准射击的视线(大约是尾气方向左右25度范围内)和船只设计界面看到的烟雾干扰不是一回事。

h 对同一门火炮,增加射程就是提高精度,比如使用更先进的推进药,使用高穿深高射程弹头,以及使用超重弹(尽管会降低一些基础精度),都会提升命中率。拉长火炮身管也会提升精度,但是要在保证水平穿深的前提之下,另外身管过长会显著增加装填时间,使得对dps来说命中率的增量得不偿失。

i 使用高级火炮会有额外buff,高级火炮本身的精度就高,还会有一个叫火炮等级的额外buff。比如顶级火炮是mk5,这个buff数值就是20%,名字叫5th gun‘s grade。所以高级火炮的命中率优势很大。

j 火炮有自身基础精度影响,比如229mm-305mm火炮,精度随口径增大单调增,但是从330mm开始,口径越大远程精度会越高,而中近距离精度会变差。所以大管子近战是真的不给力,一方面炮塔旋转缓慢,另一方面精度很差,即使偶尔打中秒杀,总体表现不如中等口径的主炮。

k 以巡航速度航行会有额外buff,具体buff数值受船体线形hull form影响,高的能到30%以上,船体线形比较一般的话也有20%左右。巡航速度是3/4全速,以较低速度航行也是一个trade-off,因为高速航行会给射击你的船只施加一个命中率debuff叫target fast moving,数值会随目标速度改变,速度越慢,debuff越小。降低自身航速的话,虽然你打对方更准了,但是对方打你也更准了。

l 结构受损debuff,船体结构受损(血量减少)后(的一段时间内),命中率会吃到这个debuff,最高会到-50%,很可怕(尽管debuff数值会随时间缓慢下降,但是不断交火中别指望这个debuff会减少),所以远射输出船尽量不要无谓掉血,近战肉搏倒是无所谓命中率。因为这个debuff的存在,中等口径高投射量的主炮在高强度对炮中发挥比大口径秒杀要稳定,因为更多更稳定的命中可以更稳定地给对方施加此debuff,另外还会导致目标航速降低,也是变相提升后续炮弹的命中率。在穿深达标且距离不太远(大管子远射精度更好)的情况下,大管子慢射速的船,大概率打不过中等管子高投射量的船。

m 进水失衡debuff,船体处于进水状态时,命中率会降低,具体数值可以到20%,阻止进水后此debuff消失。

n 3联装和4联装炮塔会有独立的debuff,前者最少降低5%精度,后者15%。15%的惩罚有点重了,但是最后命中率怎么样要看具体情况,有些国家的特定口径的奇葩火炮的4联装比3联装精度还要高,多吃点debuff也无所谓。不过大多数情况下4联装dps只会略微高于3联10%左右,而重量则大25-50% 要不要用需要结合具体情况不能一概而论。

o 不同联装同口径的主炮混装会有-15%命中率 debuff (乔5:你大爷!)

p 自身机动惩罚debuff,之前讲舰体稳定性时提到过。角速度越大这个debuff就越严重,当然角速度越大,完成转向需要的时间越短,吃debuff时间越短。船体稳定度高,宽度高,船体矮,都可以减少这个debuff,所以矮胖子船目前特别强,除非以后的版本强调航程,否则这点应该不会变。

q 高速目标debuff/低速目标buff,速度越快的目标越难以命中。要想有效打击20km外35节的(单个目标)几乎不可能(如果有一堆目标可以随便打然后看脸),即使是最顶级的超级战舰也做不到。遇到高速目标建议拉近距离,直到命中率接近5%或以上。

r 目标大体型buff/小体型debuff,块头越大越好命中。除了船体大小本身影响,搭载的上层建筑和炮塔也会影响。所以远程炮击一般都是先打bb,即使bb航速也快,至少因为目标大而比ca cl dd命中率高得多。另外先打bb可以给对方上命中率debuff(见i和m),也是一种提升自身生存力的手段。

s 目标机动debuff,ai的设定好像是2/3血以下的船挨揍就会开始扭,血更少的可能会直接掉头撤退。目标处于打舵状态会给我方施加一个命中debuff。目标机动惩罚和自身机动惩罚原理类似,也是打舵就有,而且和目标角速度有关,全速满舵的目标非常难以被击中。

t 隐性命中率,目标姿势。这里我并不清楚游戏中炮弹的散布是模拟真实世界的,接近长椭圆形,还是仅仅以命中率运算后做的动画演示。如果是前者,横船姿势是投影最小的,如果是后者,姿势没有影响。

u 完成测距buff(range found),这个是船只稳定航向进行瞄准一段时间后自动获得的buff,数值非常高,也就是说没有这个buff难以命中,有了才会有正常的命中率。测距需要的时间可能和aiming speed指标有关,一般不太重视这个指标。有少数时候测距用时非常长(自身稳定航向的状态下),原因不明。

v 接近旗舰buff/远离旗舰debuff

旗舰是固定的一艘船,目前不知道转换旗舰的方法。在旗舰的通信距离之内有5%命中buff,之外有-15%debuff,buff不大但是debuff比较大。无线电配件可以增大通信范围,但是一般没必要。小舰队一般不会吃这个debuff,某些海军学院关卡会吃。

w 指挥塔受损debuff

忘了是20%debuff还是25%,总之比较严重。大型战舰坏指挥塔的概率不大,因为一般都会用重甲保护(防护面积不大,并不会很重),中小口径打不穿,大口径打不中,打中也未必能穿。

x 火炮自身的精度属性,不同国家同一口径的火炮的属性是有差别的,精度差别还不小。这一点我也是最近才发现。意大利,奥匈,西班牙三国的顶级bc是用同一个舰体,同样的舰桥,然而命中率有显著的区别,原因就是火炮属性的差异。(详见国家差异部分)

y 逆光debuff

目标在太阳方向左右一定角度之内有此debuff。数值有高有低,没有太研究。如果未来天气系统完善,有那种超级大晴天,这debuff数值高到一定程度,才有必要考量。

火力方面的知识点,以上基本算是讲完了,其实简单讲就2点核心,第一要击穿才有伤害,第二得尽量提高命中率,其它变量都不如这2点重要。

其它影响火力的变量包括:瞄准速度,炮塔旋转速度,炮塔射界

瞄准速度应该是指完成测距消耗的时间,实战中感觉影响不大。

炮塔旋转速度主要是影响切换目标,以及自身机动后重新瞄准目标需要的时间。可以通过配件改善,但是最本质的影响因素还是炮塔本身,口径过大联装数过多的炮塔转速必然会非常慢,不适合机动作战。

炮塔射界也影响输出,一般说射界好不好,指的是前甲板主炮向后的射界,以及后甲板主炮向前的射界。主要影响因素是舰桥宽度和炮塔距离舰桥的距离,次要影响因素是炮塔本身的宽度(越宽越不好)和炮座的宽度(只影响临近的直接放在甲板上的炮塔)。射界不好意味着发挥齐射火力的时间短(需要更多的时间调整到齐射角),且以齐射角航行不方便机动,也同时降低垂直装甲的等效。
终极海军上将无畏舰修改器

终极海军上将无畏舰修改器关于航速

1a 航速航速高于对方的好处是获得战斗主动权,优势时可以追着打,劣势时可以拖刀打,也可以撤出战斗。

1b 高航速更细节的优势在于,可以把交战距离控制在理想状态,即自身可以以充足穿深和较高的命中率打击目标,而目标却没法有效还击,小口径打不穿,大口径打不中。

1c 另外高航速,直接大幅减少被命中的概率,完全的防御属性,可以认为航速即闪避率。

1d 高航速也有代价,最显著的成本就是更重的发动机挤占载重;其次是排烟需求上升,要么就接受糟糕的变速能力,要么就多加排烟量吃基础精度debuff;再次是转弯半径增大,反而不利于控制走位。

1e 对发动机重量大的问题,有这么几个办法,e1降低船体高度,但是会恶化转向能力;e2适当减低船体宽度,但是会降低基础精度和增大恶劣天气精度惩罚,一般只用于微调;e3升级引擎,这个方法唯一的代价是贵,从性能角度考量是最好的。不过注意柴油机高速性能差又贵又废,而燃气轮机重量是轻,但是非常贵。最实用的还是顶级蒸汽轮机,高级引擎并没那么好用。

1f 经济航速有限制,是绑定船体的隐藏属性。航速超过经济航速哪怕0.1节,发动机重量和成本都会显著增加。bb大多有2档阈值,超过32.5节小幅惩罚,超过35.7节严重惩罚。高速bb可以考虑牺牲火力防护上到35.7(非常贵),再上就代价极大基本不用考虑。大多数快速大中舰船(bc,ca)的经济航速都是35-37,个别bug船体(英国的3个顶级bc船体)没有这个阈值,所以可以达到变态的49节(当然发动机排烟转向都是问题,并不推荐这么弄)。

1g 船体线形会影响发动机重量,船体线形越高则达到特定航速需要的功率越低,就是更轻的发动机。英国3个顶级bc航速无阈值大概就是因为其过高的船体线形数值。所以看到船体线形差的船体,约等于有效载重打折,因为需要额外弄个大发动机,如果想上高速的话。

1h不知道高航速从侧后方撞上鱼雷会不会哑弹

关于转向

2a 转向自然是越快越好(准确的表述是角速度越大越好),除了走位需要,同时也减少吃命中率debuff的时间,某些转向烂的船,一辈子都在吃这个debuff。这些船需要针对性减少机动命中惩罚

2b 转向半径受航速影响大,要想转小弯(主要用来躲鱼雷),需要在打满舵的同时开倒挡,螺旋桨反推减速,所以变速能力并不是很多人想的那么不重要。

2c 转向烂的船应该用平衡舵还是不平衡舵能稍微好一点我也不知道,别想当然下结论,要实测为准。我讨厌开转向烂的船,所以并没有研究过这个问题。

2d 急转向需要手动打满舵,通常设置目标点的方法不会打满舵,因为ai会智能调整舵面平滑航向。

2e 提升转向角速度主要用3个配件,需要提升转向的话就尽量用高级的,分别是螺旋桨,辅助引擎,以及舵机。至于第4个配件,3种舵的影响我没有研究过

2f 有个属性叫转向速度turning speed,这里讲的是线速度,因为转向必定掉速,所以这东西必然是负值。负值绝对值越大,转向掉速越厉害。从急转弯躲鱼雷的角度来说,掉速越大反而越好。正常转向走位时这个负值属性太大就会比较难受,不过如果变速能力强,转好弯再把速度加起来也问题不大

关于变速

3a 变速能力包括加速acceleration和减速deceleration,在船坞中查看数值,一般船加速快于减速几倍;(这里的减速应该不是螺旋桨反推的减速,而是关发动机自然减速,否则减速不会这么慢。所以减速指标并没什么用,真的需要减速必开引擎反转)

3b 加速取决于船体线形,船体宽度和高度(越宽越慢越高越慢),发动机效率(排烟越充分越快)。一般玩家都会为了省重量和造价用小一号烟囱,排烟能力不满。会少许降低变速能力,但是如果船体线形数值比较高的话,最终影响并不大,而小烟囱省下的重量却是实打实的。

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