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一球成名修改器
  • 类型:NES游戏
  • 版本:v1.0
  • 平台:游戏
  • 时间:2023-10-23 13:48:39

一球成名游戏辅助足球游戏

游戏截图
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一球成名修改器一款功能强大的游戏修改器,大家可以轻松自由修改相关数据,自由参与各种足球比赛,感受最真实的比赛现场,感兴趣的小伙伴欢迎来这里下载体验。

一球成名修改器简介

1、下载打开一球成名存档修改器。

2、在文件中选打开存档文件,选择我的文档中文件,就能读出你的存档,修改后选文件保存修改即可。也可改中文名。

3、在修改器修改球员属性。

4、修改完成后打开游戏即可完成修改。

一球成名修改器说明

F1+1 开启比赛时间修改

F1+2 时间停止

F1+3 立即结束上/下半场

F1+4 时间重置

F1+5 无限转会预算

F1+6 无限薪资预算

F1+7 训练点数不变

F1+8 默认训练加点/点数

F1+9 开启能力修改

F1+0 球员能力最大
一球成名修改器

一球成名修改器攻略

《实况足球2016(PES2016)》一球成名模式中玩家可以自创角色进行职业生涯,那么这个模式怎么玩呢?一起来看看《实况足球2016》一球成名位置选择及比赛踢法心得吧!希望对各位玩家有所帮助。

(一)选自己的球员属性/身份

两种选择:一是原创/自创人。建议高级玩家选。

二是现役球员/星。建议选。理由:选现役球员/星是入门级选择。

下面我按照选择现役球员/星的路子继续。

(二)选队友(或不选)

由于自己的身份/化身已选定,则所在俱乐部和队友都是系统默认的,无法在“一球成名”模式下更改。如果满意球队和队友现状,可以选择继续。如果不满意球队实力或队友技术特点等,可以采用修改“编辑数据”的方式组成自己想要的球队加入其中。方法:在进入“一球成名”模式前,操作自己将要进入的俱乐部转会(系统“编辑”选项中可以操作转会),转入合适的AI球星/员队友,转出不合适的AI球星/员。要注意的是:转会操作要把球队人员名额占满,防止进入“一球成名”模式后被系统操作转入其他不合适的队友。

(三)踢比赛

建议选择前锋/CF、边锋/WF、前腰/AMF、影锋/SS等高光易发亮位置。

比赛时要传球给AI队友、向AI队友要球及合理跑位。向AI队友要球时注意自己处于合理、有利位置,按要球键后,AI队友不会判断你的位置是否合理而自动短传或长传找你,可能导致你停不好球被对手抢断而被打反击导致丢球。

另:跑位合理或跑到有利位置时,AI队友会自动传球给你。AI队友的传球准确度和时机基本由其自身能力值决定。

基本上可以和AI队友玩出“现实比赛”中“所有”配合。

(四)比赛

选择现役球员/星后,有能力值的上涨,一般都会被征召进入国家队参加比赛,出于保存体力、精力或充分利用娱乐时间原因,可选择“跳过”比赛选项,可集中精力参加俱乐部比赛。

一球成名修改器流畅

1.创建球员

首先,如果游戏底层能办到的话,应该是可以捏脸的,不能捏脸的自建模式趣味性将会大打折扣。但如果科乐美确实做不到捏脸的话,还有一个委曲求全的办法,那就是使用本地补丁的本办法,将手机摄像头利用起来,拍下自己的一张照片,然后根据提示调整后简单自动处理为一张面部照片,这个功能在之前的PES是实现过的,技术上是可行的。如果考虑到游戏服务器的承载问题,大不了各位看到对面的自建球员都是大众脸,然后自己在本地读取球员面部,看到的是自己的球员模型。

当然,目前这个办法是有一定问题的,球员照片是独立封装在CPK中,但是偏偏游戏模型等内容是封装在apk文件中。各位补丁作者应该有一个经验是,模型包是最好别碰的(拆了也很难包回去,不过有人做到了),所以这一块能不能实现还是看官方的本事。

然后输入球员姓名,外观真的没办法的话就用数据库底层做好,让玩家自己选吧,但这样真实性会大打折扣(不少游戏厂家也是这样处理的)

同时,也可以选择惯用脚,至于逆足精度这个问题有待商榷,木木哥的倾向是和2K类似,建完模型等就完事了。

这里还有一个问题,数据库能不能自动DIY任何模型?

估计不行,从目前的游戏底层来看,木木哥认为科乐美办不到这种事(也求打脸)。

那这里问题来了,我不能随便建一个230CM,体重200KG的爆炸王,我能怎么操作?

答案是:

限定性的创造。

2.创造初始参数

这一块其实也是应该有限制的,不然游戏各种妖魔鬼怪就会满天乱飞,2K对这个模式的限制就是按照位置和风格等条件进行选择,那么实况可以做的就非常多了:

  1. 按照位置和风格进行人物创建:

以PES2019端游为例:

自定球员后,我们可以选择球员模型,即担任位置,比赛区域有13种战术位置,每个战术位置有多种攻防策略。

CF:前锋,分为偷猎者、虚假跑位、禁区之狐、目标中锋。

SS:影子前锋,分为偷猎者、虚假跑位、有创意的中场指挥官、传统十号位置、影子前锋。

LWF:左边锋,分为有创意的中场指挥官、高产翼锋、自由侧翼、传中专家。

RWF:右边锋,分为有创意的中场指挥官、高产翼锋、自由侧翼、传中专家。

AMF:攻击型中场(前腰),分为虚假跑位、有创意的中场指挥官、传统十号位置、影子前锋、全能中场。

LMF:左中场,分为有创意的中场指挥官、自由侧翼、传中专家、影子前锋、全能中场。

RMF:右中场,分为有创意的中场指挥官、自由侧翼、传中专家、影子前锋、全能中场。

CMF:中场,分为传统十号位置、影子前锋、全能中场、破坏型中场、指挥官。

DMF:防守型中场(后腰),分为全能中场、破坏型中场、指挥官、靠山。

LB:左后卫、分为进攻型后卫、迭瓦式他米内塔、防守型后卫。

RB:右后卫、分为进攻型后卫、迭瓦式他米内塔、防守型后卫。

CB:中后卫、分为破坏型中场、建立、额外前锋。

GK:守门员、分为进攻型守门员、防守型守门员。

(守门员篇会另外说明,如果做守门员模式的话,必须要换视角,做守门员的专属功能,或者在街球模式里面可以使用,不然天天守门也是蛋疼。)

A.限定数据:

核心的内容来了,要怎么避免每个球员的妖魔鬼怪化?

每一个球员,每一个位置,每一个风格都应该有所限制,当然这个限制性选择以后应该可以开放出来。

如果为了简单处理,其实可以这样搞:

比如偷猎者,我给你三种选择:

第一是独狼型的,165的身高,60KG的体重(类似),这种球员会给你80的初始速度(比较高,其他类型低,后续能训练上来,封顶95),盘带也有80(封顶95),射门数据83(封顶95),但是身体碰撞比较差,初始只有50,封顶70,当然这些数据还是需要进行策划研究的,需要有一个比较好的封顶区域,才能避免全99数据的情况发生。

第二是瓦尔迪型的,180的身高,80KG的体重,这类型球员速度快,但脚下技术较差,体力充沛能前场疯抢。

第三是美羊羊型的,188的身高(后续不说了),双速培养后很高,吃饼能力强,但其他能力较为一般。

第四就是九爷型的,跑位爆炸,吃饼爆炸,但其他能力较为一般。

等等等等,可以看到,只要在初始位置就能玩出花了,就算是一个月锻炼完一个球员,光是前锋位置,4个风格,每个风格弄几个代表性人物出来都能整一堆了,何愁没有游戏内容呢?

B.为何要限制卡牌上限?

其实这是一个很微妙的话题,木木哥个人认为是,自建球员的强度不应该过大,应该处于普卡到精选之间的水平,要低于传奇,大概是t0.5左右的样子,部分球员后续可以锻炼到毕业级别,但不是绝对神兽那种,全部数据99的超级飞人,那就没意思了。

这里面就涉及到一个游戏平衡和游戏营收的问题,土豪玩家肯定觉得,你做出了一个类似美羊羊的球员,没意思,不如我砸个鲁梅尼格。

但也有玩家会觉得,美羊羊我不想身高那么高,我就想他脚下技术好一点,速度不变,吃饼能力强,这个球员还要有自己我脸,自己的名字,自己的庆祝动作,这不挺好的,那也行。

所以这个功能是肯定没办法满足所有玩家的,必然会有一些矛盾发生。

木木哥个人的喜好倾向是,我这个自建球员,比如我做了个美羊羊型的偷猎者,那我也不喜欢他就是一个精选99美羊羊的水平,而且一直保留无限滚卡,那意思也不大。所以我喜欢他是类似美羊羊的数据,但部分数据可以因为我的训练而进行修改,比如:

我在对美羊羊这个类型的球员训练时,比较刻意地培养他的盘带,射门能力,那么付出的代价就是他的空传能力,身体接触会变得差一点。

当然这个数据还需要结合模型和初始分数来决定,这种自建模式其实就是属于一种:

被控制下的半自建。

等于是一张挺不错的普卡,强度接近毕业,但不会破坏游戏平衡,如果从营收角度来说,可以考虑白嫖玩家能有这个数据,氪金玩家可能每个数据能多上个1-2点封顶(不能过高,过高就变成氪金足球游戏了,又没意思了),这样大伙都有一张属于自己名字的卡牌可以玩,也能上场,但不会出现那种一个自建球员就打破游戏平衡的情况。

当然,运营方最好也是要控制自建球员的出卡速度,如果能把自建球员控制在一定强度里,在不破坏游戏平衡的情况下,应该可以最少提供每三个月给玩家一个免费自建球员的机会,如果你需要开多一个,那么可以选择付费开多一个卡槽,但价格不应该高,因为这个卡槽开了不代表你直接白嫖一个自建,而且自建球员强度也高不到哪里去,太贵就是过度消费情怀了。

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