像素火影忍者全人物版最新版这款像素战斗游戏再酷炫不过了,我们可以操纵喜欢的忍者小人儿参与各种格斗对决哦!还有,故事情节超级超级深入。小伙伴们来玩的话就能体验更棒更刺激的游戏体验哦。
像素火影忍者全人物版最新版特色
1、在比赛中提高技能属性,使其变得更强,一种独特的转换模式正在等待你去体验。
2、在无限的游戏世界里自由地组合不同的能力,这里的各个技能间的模式是不同的。
3、需要应对许多不同的挑战,只要你能完成任务就能得到补偿,解锁更多的像素角色。
4、每个角色之间的游戏性不同,可以更好地解锁专属的,丰富的角色等待着你的无限制选择。
像素火影忍者全人物版最新版亮点
感受成为火影的快乐,在游戏中我们可以成为火影更加好的去战斗冒险非常快乐。
超多的角色都是可以选择的,让我们选择自己喜欢的角色不管什么角色都是可以的。
全新的对战机制出现了,直接来较量,更多的胜利属于你。
掌握好角色,不断的比拼,拥有的实力绝不会差,一直战斗中。
不同的角色技能不一样,释放不一样的技能让我们战斗击败所有的敌人就可以胜利。
灵活的搭配队伍,更加灵活的让我们搭配队伍想要什么队伍都是可以直接进行搭配使用的。
像素火影忍者全人物版最新版任务强度排名
80层后通关主要障碍:
陷阱:雷电(近距离+高伤)>水柱(跟踪+断技能)>飓风(强吸附+全y轴)
霸体刷新
先上结论
忍者排名:
天王:暂无
T0:破面带土,巅峰强者鹰佐,天道超(↓)
T1:鹰佐(↑),蝎(↑),鼬,秽土斑
T2:白面具(↑),仙鸣,长门,虎皮
T3:鬼鲛(↑),天道,青春
忍者优缺点评析:(优点,缺点)
虎皮:
高伤,多抓取,机动性一般,真空期较长
建议二技能反手处理
白面具:
虚化无敌,普攻强,普攻不能做到完美分割,易漏后摇
建议卡好替身时间,延迟普攻
鹰佐:
高机动,真空期较短
建议多利用位移,控四豆开大打伤害
鬼鲛:
高伤有控,先手弱,技能不好脱手,潜水太拖时间难触发的
建议使用先手密卷,多位移,潜水打伤害
青春:
开门后技能范围大,可蹭豆加接大招,大招致命前摇,平a不稳易脱手,无控制,开门长真空期
建议多走位,小心陷阱
长门:
强先手,大招抓取可接,控制少,吃操作
建议用好延迟盾和少用平a最后一段(不好接)
鼬:
机制完美,普攻不稳遇保护易掉
建议大胆平a,多用隐藏平a拉开身位,留好2技能便于防反或逃跑
秽土斑:
强先手,多控制,机动性强,普攻遇保护易掉,5a后摇大
建议灵活运用释放技能后的位移效果拉扯,左右转向a不容易掉且后摇小,与敌人错开y轴时左右平a易拿起手,多用1技能的强化效果和4a破霸体
仙鸣:
高伤,高机动性,吃操作
建议多拉扯,大胆盖帽,大招开仙人模式的破霸体
天道:
控制长,平a极不稳,优先级低,真空期长,机动性差
建议多走位骗替,用吸附秘卷稳定平a
天道超:
强先手反手,普攻强,大招保护低时可接,技能贴身难脱手
建议多利用前3a来骗替,减小后摇
蝎:
强反手,先手弱,机动性差
建议多走位,搭配技能后附带平a位移
破面带土:
强机动性,虚化无敌,强先手反手,高耗豆,伤害低,平a优先级低
建议多利用4a骗替,a满不可取,漏大后摇
巅峰强者鹰佐:
高伤害,强抓取,无敌帧,平a距离太短,不太稳
建议2技能2段分开使用,不然会因高浮空接不上
个人希望能通过这样的方式为广大同好分享游戏见解,如果还能给制作组一些优化建议就更好了
〔现在高层试炼部分忍者只能作为仓管放着上不了场,对于部分角色爱好者来说很折磨,希望能通过细节上的改动为角色提高强度例如为鼬神的隐藏平a附带发动后可拉摇杆换位的机制增加强度〕
像素火影忍者全人物版最新版更新预告:
10月份预计上线的内容:
1、正式版人物:漩涡鸣人【仙人模式】。(宇智波斑【秽土转生】待定,素材不足)
2、测试版人物:佩恩【天道】(击败强者挑战中佩恩天道解锁)。
3、新秘卷:水盾。新通灵:山椒鱼。
4、新战斗模式:
(1)1V1对战:60S内决出胜负。
(2)无尽试炼:一条血对战无尽的人机,以最终击败数作为成绩,前100计入全服排行榜。
(3)强者挑战:与强大的boss对战,以击败用时和剩余血量为标准,前100计入全服排行榜。第一阶段预计制作2到3个boss:神威虎皮、青春地狱、佩恩天道。
注意:以上仅为计划,实际更新内容以最终成果为准,此次更新预计国庆后一到两周。
请勿催更!!up已经很忙了,看到不想看的消息可能就拉黑了。
未来计划:
1、继续完成8月提到的内容玩法,这个再次说明一下,像素火影是同人非盈利性质的游戏,出招募模式不影响原有的全忍者玩法,也不需要氪金,up也不会做的很肝。
2、新忍者预告:宇智波带土【忍界大战】、面麻【忍者之路】 、纲手、蝎【绯琉琥】(鼬神负责制作);猿飞日斩【秽土转生】、猿飞阿斯玛 (小恶魔负责制作)。
具体制作安排是根据素材情况和up是否有想法定的,不是说想做什么就能做的。
目前很多忍者缺少合适的特效素材,之后会采取先做忍者后补特效的方式提高开发效率,请大家理解,目前很多人物素材的投稿都是只有几帧的静态,要知道一个人物素材都是上百帧的,如果不能持续完整的产出素材不用来投稿,是无法使用的。