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合战忍者村物语
  • 类型:模拟经营
  • 版本:1.0.7
  • 平台:游戏
  • 时间:2024-04-10 16:48:43

合战忍者村物语忍者游戏探索冒险

游戏截图
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合战忍者村物语一款趣味十足的忍者题材战斗游戏,游戏中你将成为忍者培养自己的团队不断升级进化,规划自己的土地和各地武将举办大会战,感兴趣的小伙伴欢迎来这里下载体验吧!

合战忍者村物语2024/4/10评论更新

记得玩到很后面出现了一个疑似最终头目的boss,然后超级难打,每次对方都刚好有几个活下来,一直玩到更后面我方的兵已经堆到爆满,尽可能用好装备,(那猩猩的枪真牛啊)才勉强打赢了,然后就没东西了……,结果几个月过去了

战斗解析以及如何打过:首先开枪的时候,敌方的子弹大多数被弹开,中间两排没有受伤,然后是弓箭,敌方弓箭攻击的是我方的火枪兵,而根据射击结束时敌方镜头停留的位置,可以确定攻击的位置是弓箭手和火枪中间,然后步兵我方基本上没受伤,不亏,最后,骑兵冲锋的时候打掉我方全部轻步兵和火枪,所以如果能一直冲完的话必输
如果想获胜的话,就需要用到你的修改器了,用修改器给人物的属性调强一点(臂力和体力最重要)然后给他们全部安排到奇兵,一个兵的体力大概是200多,如果调到体力臂力9999的话,应该能冲掉所有骑兵,然后第二轮冲掉火枪兵等,第三轮冲掉弓箭手(我之所以没考虑护甲是因为军队里面的兵身上的护甲只是模型而已只有武器是真的)
另外,不知道大家有没有看见最后骑兵冲锋的时候,对面还带了一个轻步兵
还有一个小知识:德川幕府弓箭手有带兵粮丸

合战忍者村物语简介

合战忍者村物语是一款非常经典的模拟经营游戏,由开罗工作室倾心打造,大部分开罗游戏的养成模式都是俩大核心,广义上的建筑与人,建筑可以球场、餐馆、办公室等,人可以是武将、员工、老师。而合战忍者村物语游戏在建筑功能上进行了相对的弱化,在人的元素上进行了加强,本作武将系统的玩法较为丰富,除了常见的看数值之外,装备系统、技能系统的加入,让游戏愈发接近《三国志》、《信长之野望》等老牌SLG大作。游戏中玩家需要建造住宅给村民居住,村民通过不断修行学会各种各样的技能,让村民穿戴各种装备,对战更容易获胜。
合战忍者村物语还提供了数十个不同属性的人物,你可以自由选择和搭配,一边经营自己的村庄,一边招募心仪的忍者,发展秘密的忍者村庄,让协助的守备军进行对战,最终遍历风云,在时代中留下传说。另外,本作在战斗模式上还进行了创新,可以看到开罗公司在保证模拟养成玩法的高可玩性的同时,还在继续探索新的玩法模式与辅助系统,使自己擅长的游戏类型在玩法上更加丰富、多变,每一款新作都带有自己特殊的标签。
合战忍者村物语

合战忍者村物语特色

1、游戏中有着大量的武器道具提供给玩家使用可以在地图寻找。

2、各种关卡挑战完成后可以获得大量的奖励可以用来升级武器。

3、游戏的操作方式非常的简单易上手轻松就可以体验老少皆宜。

合战忍者村物语攻略

1、住宅

每个村民都需要住宅回复体能,不然ta会罢工,每张小村一定要有3-5个住宅,一间屋只能住一个村民(中后期可以全换成豪宅),1-3颗樱花树塞到住宅后面加回复体能buff。

2、要致富先修路

先要规划好自己的村子,图中以4格、9格最佳(中间放稻草人种粮食或者水井提供劳动buff),4个角落3-4格一组放置。

3、buff

最佳是放9格中央,相邻上下左右4格最佳,其余4格效果减半,再往外一圈只+1-2点效果。但是除了开局两张,后面村子里有许多湖泽、丘陵,也就是很难凑9格那种复杂地形,所以3-4格为一组,角落放buff,其余2-3格邻近小路最好。

4、花圃

(商铺的商品更快卖出,但村民铺货速度永远比商人卖的慢,不考虑)。

5、樱花树

(万能,根据范围所有相邻+4、+2、+1)。

6、水井(加劳动效率,放在木厂、矿场和工坊旁+10+4+2+1),强烈建议木场、矿场、农田旁放一个工坊(这样你的村民才不会为了把原料加工成商品满地图瞎跑)。

7、稻草人(加粮食生长速度,+8+4+2+1,开局5-8个农田即可,后期15个农田以内已经够用了)。

8、并不是商铺的商品越贵越能赚钱,因为村民加工很慢,卖粮、矿、木更赚。商品解锁到同类原料最贵即可,不用卖同时需要两种原料才能加工出来的商品(因为一年也做不了几个)。

9、攻城。

10、攻略方向拿下地图左边3城,就一直往右直到解锁骑兵后,自己拥有4兵种和几只动物,装备不用什么都研究和解锁,10年内,把国王军刷到25级,步兵300,弓200,骑200以上,哪个都能试着打一打。

11、15年内,解锁兵法书拥有8-9个村民参战,步5-600(后面也不用再多,步兵只要能活过第二轮就算够用了),弓300,火药500以上,骑300以上。

12、20年内,除了步兵,怎么加都行。
合战忍者村物语

合战忍者村物语指南

1、将地域划分开,每个地域负责一样产品,共三片地区——我选择的是和服店、铁匠店和杂货店;(古玩店、特产店什么的还没来得及尝试,哈哈哈)

这个就是我的和服店区域,它实际上是一个闭环,也就是说铁匠铺、杂货店那边的员工是不可能到这边来的。这样有一个好处,就是防止人员乱跑,我游戏的过程中经常遇到某个员工在材料紧缺的情况或其他情况跋山涉水跑好远去运东西,这就拉低了效率,影响了生产。

2、人员分工明确,并且以建筑物隔开。如:伐木的专职伐木,采矿的专职采矿,负责生产的只需要从采矿场和伐木场直接拿材料就好了;

同样,在铁匠铺这个闭环中,还分布了两个小的闭环,及采矿区和生产区,这两个区分别安排了员工和宿舍。在我看来,这样分工是最有效率的,每个人的行动距离都是可控且较短的。(关于这样效率是否就高需要资深玩家来用数据验证一下)

3、缩减人员需要行动的距离,在不影响人员行动的前提下尽量多种景观;

4、店铺堵住出口,尽量减少顾客的走动时间。

其中1、2、3点是为了提高生产效率,第4点是为了提高销售效率。

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