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原神荧机动少女风mod
  • 类型:NES游戏
  • 版本:1.0
  • 平台:游戏
  • 时间:2024-08-24 11:24:39

原神辅助游戏必备

游戏截图
  • 原神荧机动少女风mod
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  • 原神荧机动少女风mod

原神荧机动少女风mod一款非常不错的原神辅助工具,免root权限,不仅可以快速的进行游戏信息查询,还提供了实用的功能,比如素材计算器,操作非常的简单,感兴趣的伙伴千万不要错过哦该应用功能十分强大。

原神荧机动少女风mod元素量与附着时间

游戏中的元素可以大体分为两种情况:

1.只存在一瞬的触发元素,即触发反应的元素(包括反应破盾)。例如对一个附着水的目标上火会触发蒸发反应,此时火元素便为触发元素

2.会持续存在一段时间的附着元素,附着到目标身上可持续存在的元素即为附着元素

文字理解:对于角色对敌对单位施加的元素,其只有作为触发元素时才可能且一定拥有100%的最大元素量,附着元素最多只能拥有约80%的最大元素量

图像理解请参考1.4中的内容,可理解为一分段函数。

(ps.游戏中带有伤害的元素大多具有与角色对敌对单位施加元素相同的规律(称为伤害元素),即附着元素最多只具有约80%的最大元素量,伤害元素的最大元素量与最长附着时间符合公式关系。但对于角色自身附着(例如芭芭拉的水环给角色上水)和一些不带伤害的元素(例如海水),这些元素无论作为触发元素还是附着元素所可以拥有的最大元素量都为100%的最大元素量,且他们的最大元素量与最长附着时间之间无明显公式关系。这里暂不展开叙述其他情况,本帖以角色对敌对单位施加元素与触发反应为主)
原神荧机动少女风mod

原神荧机动少女风mod元素反应

元素反应机制理论元素反应中次元素会消耗主元素的元素量,如果反应后主元素的剩余元素量不为0则会继续残留至消耗完毕。主元素与次元素的元素量消耗之比,在两元素无克制关系时为1:1。但当两元素间存在克制关系时,元素消耗关系为,克制元素:被克制元素=1:2。例如雷冰间无克制关系,1点雷会消耗1点冰(冰足量);水克制火,那么1点水可以消耗2点火(火足量)。(感电反应较为特殊)

还有一点需要注意,两元素反应消耗的比例关系在某些情况中存在特殊的机制性设定,例如某些怪物的护盾的反应消耗并不满足无克制1:1和克制1:2的关系,也就是不存在一般意义上的克制关系而是单独设定,故我们不将其归为一般意义上的元素克制。比如经常有玩家提到的“冰克雷”来源于冰元素反应破愚人众雷锤前锋军的雷护甲,而雷锤前锋军是上述提到的特殊设定之一,也就是说“冰克雷”只存在于雷锤前锋军这一个单位而并不存在于其他的大多数情况中,所以一般来说我们不认为雷被冰克制。

元素克制:目前游戏中一般意义上的元素克制关系有:1.水克制火 2.火克制冰 3.水/雷/冰/火克制风/岩

增幅反应、剧变反应与结晶反应(不含感电反应)结合上述理论与元素反应中的元素残留机制中的数据简单举几个例子便于大家理解。冻结与扩散反应在下面单独提到,并不是因为其不符合一般的反应规律,是因为他们还有其他的额外效果需要展开叙述。而感电是与常规反应不同才展开叙述。

例1.超导反应中12+9.5的反应

此情况下,12s元素为主元素,9.5s元素为次元素,反应时9.5s元素最多会消耗掉主元素1的元素量。为判断主元素的剩余元素量与1的大小,需找到主元素衰减至1时的时间点。令上述公式y=-0.1314x+1.5847=1,求得x≈4.45s,实际测试数据为4.5s-4.6s。所以此情况下,附着时间在约4.6s前反应会残留主元素(需要注意,在约0.9s的反应结算时间内看不出残留),4.6s后反应则不残留元素。可认为反应消耗是令原图像向下平移对应消耗量的单位,从图像最右侧开始影响而不影响正在进行的左半端,所以残留情况下元素会残留至约4.6s

例2.融化反应中12+9.5的反应

12s元素为主元素,9.5s元素为次元素,由于火克冰,所以冰消耗火的元素量减半,火消耗冰的元素量翻倍。所以此情况只有先火后冰才可能残留火元素,而冰火顺序冰元素不会残留。9.5s的冰消耗12s火的消耗量为1的一半,即0.5。令0.5=-0.1314x+1.5847,求得x≈8.25s,实际测试数据为8.3s-8.4s。

例3.结晶反应中9.5s元素+弱岩的反应

弱岩的元素量为1,由于被克制而只消耗主元素0.5的元素量,而9.5s元素对应的分段衰减模型的线性部分为y=-0.0796x+0.7633,所以令0.5=-0.0796x+0.7633,求得x≈3.31s,实际测试数据为约3.5s。

感电反应感电反应结算机制

两元素地位平等,均为附着元素,每次结算同时减掉两元素各0.4的元素量,每进行一次结算造成一次感电伤害,直到有一元素被消耗完

需要注意,两次结算之间有约1s的间隔,间隔期间依然会正常计算元素衰减。例如A水触发B雷感电,触发时B雷元素量还支持2次反应(即元素量大于0.4),但1s后的元素量小于0.4,这种情况也只会触发一次感电,因为B雷会在第一次结算和第二次结算间的1s衰减完而无法继续反应

(似乎存在如果两元素附着时间相隔过近,会导致前一元素会被少消耗一轮但伤害正常触发的问题。感电还存在有时消耗一轮元素量后不造成此轮感电伤害的问题,此问题通常发生在中间轮次。原因不明)

两个例子

例1.9.5+9.5的两种情况

A.当前一元素的元素量尚未衰减至0.4时,两元素的元素量都支持结算两次,此时会跳两次感电伤害而两元素均不残留。

B.当前一元素的元素量衰减至第二次结算前会低于0.4时(已附着时间在触发第一次感电时应小于约3.75s),前一元素只支持进行一次结算而只造成一次感电伤害。后一元素在一次结算后被消耗0.4的元素量,故会残留约9.5x(0.4/0.8)=4.75s。注意,后一元素应从刚开始附着时开始计算时间,而非反应结算后

例2.12+9.5的三种情况

A.12s元素的元素量未衰减至0.8时,跳两次感电伤害,12s元素残留而9.5s元素不残留,12s元素残留至约6s。

B.12s元素的元素量衰减至低于0.8但不低于0.4时(已附着时间在触发第一次感电时应小于约8s),会跳两次感电伤害而两元素均不残留,

C.12s元素的元素量衰减至低于0.4时,会跳一次感电伤害而9.5s元素残留,会残留约4.75s。

冻结与碎冰反应详细数据请移步 冻结反应机制

关于新的冻结相关内容,这里特别感谢tesiacoil大佬和其他提瓦特大学的大佬们的帮助。

简单介绍

首先要明确一点,与冰有关的元素有两种。一种是常见的冰(自由冰),是无法碎冰的;另一种是冻结状态的冰(冻结冰),是可以碎冰的,这点对怪物的冰盾也是一样。这两种状态的冰图标不同,但两者的性质基本相同,例如冻元素也克制风/岩,也被火克制。

一般冻结时会优先显示冻结冰,但这不意味着如果之前附着且残留的冰或水就不存在了,因为水/冰不会与冻元素反应,所以只要它们的元素量未衰减至0就仍会存在于目标身上,只不过不显示。同样,在冻结时也可以正常为目标附着新的水/冰元素。

冻结反应消耗量指本次冻结中参与反应的元素量,即取决于水/冰二元素中量较少的那一方

几个前提

1. 冻元素量=2倍冻结反应元素消耗量。

2. 冻元素衰减速度初始值(即一般情况下的最小值)为0.4元素量每秒,在冻结状态下衰减速率每秒增加0.1,在解冻状态下该速率每秒减少0.2直至初始值0.4。

3. 连续冻结会继承衰减速度,因此连续冻结会导致冻结时间越来越短。

4. 除连续冻结外,游戏内也存在个别影响冻结时长的因素,如水使徒开盾状态下具有80%的冻结抵抗。

水使徒的冻结抵抗实际上并非直接减少冻结的时间而是减少冻元素量,所以反映到冻结时间上并非是80%冻结抵抗减少80%的冻结时间,这点可以从下面的公式中看出。

冻结时长完整公式

在上述几个前提下,可以通过积分和求根运算得出完整的冻结时长公式,即也考虑连续冻结与冻结抵抗。

完整冻结公式.png

其中t0表示该次冻结前进入过的冻结的持续时间,t1表示该次冻结前解冻状态下冻元素衰减速率持续减少的时间(当速率已降至最小值0.4之后的非冻结状态时间不计入t1),r代表类水使徒冻结抵抗,x表示该次冻结反应的元素消耗量。

如果不考虑连续冻结和冻结抵抗,即t'与r皆为0时,可以得到简单情况下的单次冻结公式。

其中D为冻元素量,x为该次冻结反应的元素消耗量。

单次冻结公式.png

该式子与测试数据可以较好地吻合,下图为为测试数据

冻结时间.png

碎冰阈值

当前版本内,碎冰反应存在最低碎冰阈值,当冻元素量小于约0.5-0.6时便无法触发碎冰反应,只会扣除冻元素量而无动画与伤害

原神荧机动少女风mod点评

引人入胜的剧情:原神拥有丰富的剧情和任务,玩家可以通过探索世界和完成任务来解开游戏的故事情节。

多样化的角色系统:原神提供了多种角色可供玩家选择和培养,每个角色都有独特的技能和特性,玩家可以通过培养他们的能力来增强战斗实力。

原神荧机动少女风mod优势

美术音乐,品质呈现

《原神》美术风格清新通透,过场动画实时渲染,角色动作经由动捕与细致调整而来,呈现出高品质演出效果。随着24小时昼夜更替,天气与音乐也在动态变化,无论身处何地,总能聆听到由伦敦爱乐乐团、上海交响乐团等世界顶级交响乐团献上的具有地域特色的演奏。

众多伙伴,携手冒险

在冒险的旅途中,还可结识能力独特的伙伴,不妨摸索最佳队伍搭配、用旅途中搜集的材料强化角色,最终大陆上的魔物与秘境都将被你征服。立于绝云之巅,阴晴雨雪、云卷云舒似乎尽在眼前。但失散的血亲尚未重聚,「原神」的真相仍未显现……动身吧,旅行者,真正的冒险才刚刚开始呢

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