FC塞尔达传说超解压的游戏华俄方,广阔的游戏地图供玩家们自由探索,还有各种宝物等你去发现哦,这个系列的游戏都超级好玩,感兴趣的玩机一定要都尝试一下吧,FC塞尔达传说等你下载哦!
FC塞尔达传说游戏介绍
你们都去玩任天堂房贷模拟器了(又名动森),我才刚买下一套拆迁房。由于海拉尔世界不提供抵押贷款(唯一的资本主义萌芽还是他们村拆迁队),筹集房款过程中充斥着炸鱼、破坏植被和殴打波卡。唯一算得上金融工具的就是花掉了路人委托的500块任务款。两个世界的对话结束前想问:为什么任天堂那么热衷让玩家买房?
“当我还是孩子时,我去远足,发现一个湖泊。它的偶然发现让我非常惊奇。我不带地图走遍乡村,以自己的路线前行,意外发现惊异之时,我明白了此般冒险的感觉。” 当宫本茂将自己儿时冒险的乐趣带进了游戏世界,电子游戏历史上最伟大系列之一的《塞尔达传说》(The Legend of Zelda)便就此诞生了。
绿色的丛林、蓝色的河流、褐色的山峰。在那个略显久远的FC时代,首发于FC磁碟机(FC-DISK SYSTEM)的《塞尔达传说》便提供了前所未有的广阔地图,以最自由的方式任玩者们探索。漫步于山林之间,偶然地发现了一个迷宫或是商店或是隐藏的宝藏,那种自由探索的乐趣以及发现的惊喜是《塞尔达传说》系列的灵魂,并一直延续至今。
但开放的地图不是《塞尔达传说》的首创,对于脱胎于桌游,以塑造世界观为最高追求的美式RPG(Role-playing game),无论是三大上古神作《创世纪》(Ultima)、《魔法门》(Might and Magic)、《巫术》(Wizardry),或是开创了Rouglike这一可随机生成地牢的RPG子类型的《Rogue》,塑造一个剑与魔法的世界并让玩者在其中自由行动,扮演自己,已是题中应有之义。
《创世纪1》游戏画面
《创世纪1》,回合制的战斗
相较于这些RPG,《塞尔达传说》的伟大更多还在于在战斗方面,采用了即时演算而非回合制。这决定了《塞尔达传说》成了早期ARPG(Action Role Playing Game)最具代表性的作品。至于在ARPG历史中,《塞尔达传说》究竟占有何种地位,接下来笔者想试着探寻一番。 回顾ARPG的历史,会发现虽然RPG最先诞生于欧美,但ARPG游戏却是最早由日本人开创的。这或许是由于ARPG相较于RPG技术门槛更高。而北美由于受到雅达利冲击(Atari Shock - 1983年)的影响,电子游戏产业停滞不前,日本则因任天堂FC的发售,成了世界游戏机市场的中心。 早在1984年,发行于街机平台的ARPG《德鲁亚加之塔》(The Tower of Druaga)便引起了玩者们挑战的风潮。《德鲁亚加之塔》由南梦宫(Namco)开发过《铁板阵》(Xevious)的著名制作人远藤雅伸开发,不同于欧美之前惯用的地下城和地牢的RPG设计,远藤雅伸从巴比伦神话中获取灵感,将目光延伸向了高处,为玩者们打造了一座高达60层的通天之塔。
《德鲁亚加之塔》规则简单,上手容易。玩者需要从通天塔的第一层开始,一直登到最高层。每一层都要找到通道之门的钥匙,然后才能通过通道前往下一层。在这一过程中会遇到越来越强大越来越多的敌人。不过,玩者也可以通过收集道具来增强自己。这点体现了RPG的成长性。《德鲁亚加之塔》集合了解密、收集和战斗的乐趣,非常好玩,一时间风靡街机厅。在1985年登录FC平台后,也成了FC早期时代最受玩者欢迎的游戏之一。 2013年的日剧《一币通关小子:我们的电玩史》(ノーコン・キッド~ぼくらのゲーム史~)第二集就表现了日本街机厅里,玩者们聚在一起交流《德鲁亚加之塔》的通关技巧的盛况。
早期的ARPG还有Falcom于1984年9月发布于PC-8801的《屠龙者》(Dragon Slayer)以及T&E Soft于1984年12月发布于PC-6001&PC-8801的《梦幻仙境》(Hydlide)。 1984年的这些早期ARPG游戏的共通特点是虽然游戏有了即时演算的动作设计,但操作非常简单,角色往往只能做到两种形态的切换:攻击状态,或者不攻击状态。玩者只能操控着角色以攻击状态撞向敌人。这导致游戏的战斗部分粗浅平淡,一掠而过,反倒不如当时的回合制RPG更精彩。
FC版《梦幻仙境》游戏画面
所以在我看来,1986年的《塞尔达传说1》的发售意义非凡,因为这才是电子游戏史上第一作真正成熟的ARPG游戏。美丽的画面(在那个年代)、广阔的地图、丰富的关卡(八个地牢迷宫以及最后的加农)和隐藏内容、多样的道具和敌人。最重要的是,《塞尔达传说》真正展现了战斗的乐趣!
在《塞尔达传说》中,按A键可操作角色挥剑攻击,按B键可使用道具。角色正面面对敌人的话,还可以通过盾牌格挡敌人的远程攻击。游戏中可用于战斗的道具有弓箭、回旋镖、蜡烛、炸弹、魔杖等。这些道具各有各的用途,在不同场景需要切换使用。这些设计使得《塞尔达传说》的战斗部分有趣、刺激且多样。真正体现了ARPG的Action一词。
这些内容在那个年代算得上非常先进了,毕竟《塞尔达传说》的诞生比JRPG的代表《勇者斗恶龙》(Dragon Quest - 1986年5月27日)和《最终幻想》(Final Fantasy - 1987年12月18日)还要早。恐怕当时唯有作为第一方的任天堂,利用FC磁碟机扩展后的内存,才能作出如此伟大的游戏吧。《塞尔达传说》也对FC磁碟机的普及作出了极大推动作用,第一年里该系统的销量便轻松突破200万台。
聊过《塞尔达传说》在ARPG发展历史的地位,笔者想再聊聊《塞尔达传说》的剧情。 按照《塞尔达传说百科全书》(The Legend Of Zelda Encyclopedia)的说法。《塞尔达传说》的主角林克并不是一个【个人】,他其实是为神选中,在不同时间线里重生,并拯救为邪恶侵袭的世界的英雄的象征。“林克”(Link)这个名字,与“塞尔达”(Zelda)一样,其实只是一个代号,代表了不同时间线里的多个人。
在我看来,这或许只是任天堂在编写《塞尔达传说》系列的剧情挖了太多的坑,不得以设定了四条时间线后作出的略显别扭的解释。毕竟只从第一作来看,当时的《塞尔达传说》的剧情还是很简洁且完整的。
初代《塞尔达传说》讲到邪恶boss加农(Ganon)带领着他的黑暗军团侵袭了海拉鲁(Hyrule)大陆的一个小王国,并偷走了该王国的宝物——传说中的三角力量(Triforce)中的代表力量的一角(有点绕口)。王国的公主塞尔达为防止加农集齐三角力量,不得不将三角力量代表智慧的那一角分成八块,藏匿于世界的八个角落,并嘱咐自己的保姆Impa去寻找有勇气打败加农的人——那个人自然就是天命之子林克了。我们的主角林克在漫游世界的过程中,见到Impa,得知自己拯救世界的使命后,立刻踏上了征途。只不过当时林克还很弱小,他必须集齐三角力量的八个碎片,让自己变得更强大,才能击败强大的加农,拯救公主。
这样的剧情设定使得玩者必须得在广阔的地图上到处探索,寻找能购买道具的商店,寻找藏匿三角力量碎片的地牢(Dungeon),寻找能补充能量的精灵之泉……宫本茂还给游戏添加了很多隐藏的内容,例如藏在树下,必须用蜡烛点燃才能找到的密道,或是在山岩里,必须用炸弹炸开石壁才能发现的宝藏,或是藏在墓地里的大师之剑……
想来上世纪八十年代的玩者们,安静又专注地漫游于海拉鲁大陆,战胜一个又一个强大的敌人,挑战一个又一个复杂的迷宫,体验着一次次探索的乐趣与发现的惊喜…… 我想,这或许就是冒险的感觉吧。
FC塞尔达传说金手指
0657-01-04 最强的剑 066D-01-C8 金钱无限 066E-01-09 钥匙无限 0658-01-09 炸药无限 0659-04-01010101 所有宝物 065D-04-01010101 PASS 0661-04-01010101 PASS 0665-04-01010101 PASS 0669-03-010101 PASS 04F0-01-08 无敌